Sonntag, 24. März 2013

Die Reise des Helden

Bei der Beschreibung des Archetypus Held schon leicht angedeutet, kommen wir diesmal ins Detail was die Reise des Helden betrifft. Die Reise des Helden ist ein Werk von Joseph Campbell, welches er in seinem Buch “Der Heros in tausend Gestalten” vorstellt.

Berühmte Filmemacher gestehen offen ein, aus diesem Buch gelernt zu haben.

Das Buch bietet allen Geschichtenerzählern einen Satz guter Werkzeuge, mit denen sie ihre Geschichte so konstruieren können, dass sie sich nahezu jeder Gegebenheit anpasst und dabei dramatisch, unterhaltsam und psychologisch stimmig ist.
Heros-Mythen aus aller Welt erzählen eigentlich immer die gleiche Geschichte, nur in anderen Variationen. Joseph Campbell stellte fest, dass alle Geschichten, vom schlichtesten Witz bis hin zu literarischen Meisterwerken anhand der Begriffe aus der Reise des Helden verstanden werden können: Das ist der sogenannte “Monomythos”, dessen Prinzipien er in seinem Buch erläutert.

Die Stadien der Reise findet man in allen möglichen Geschichten, nicht nur die abenteuerlichen oder heroischen. Der Protagonist einer jeden Geschichte ist der Held, der sich auf eine Reise begibt.

Die zwölf Wegstationen kann man als eine Art Karte sehen, auf der die Reise des Helden aufgezeichnet ist. Es gibt natürliche mehrere Varianten von Punkt A zu Punkt B zu gelangen, aber der Plan an sich ist zeitlos und sehr verlässlich und anpassungsfähig.

Kommen wir nun zu den 12 Stationen, die der Held auf seiner Reise durchläuft:



Station 1: Die gewohnte Welt

Mit der gewohnten Welt des Helden beginnen die meisten Geschichten. Durch die gewohnte Welt wird ein Kontrast zu der neuen, fremdartigen Welt geschaffen, die der Held bald betreten wird.











Beispiele:

- Neo schläft daheim vor dem Computer, kommt zu spät zur Arbeit, etc. (Matrix)
- Gordon Freeman steigt in die Schwebebahn um zur Arbeit zu gelangen. (Half Life)
- James Ryan geht mit seiner Familie zum Grab von Cpt. John Miller, bevor die eigentliche Geschichte beginnt. (Soldat James Ryan)
- Super Mario folgt einer Einladung zum Fest von Prinzessin Peach, welches anlässlich eines Kometen stattfindet. (Super Mario Galaxy)



Station 2: Der Ruf des Abenteuers

Der Held hat plötzlich ein Problem oder er sieht eine Herausforderung vor sich und muss sich auf ein Abenteuer einlassen. Ist der Ruf des Abenteuers an ihn ergangen, kann er sich nicht weiter in der bequemen, sicheren und gewohnten Welt aufhalten.
Die Aufforderung zum Abenteuer zeigt den Preis, um den es gehen wird. Der Held muss Unrecht aus der Welt schaffen, Rache nehmen, eine Herausforderung bestehen, etc.






Beispiele hierfür:
- Neo bekommt von Trinity eine Nachricht auf seinen Computer, dass er dem weißen Hasen folgen soll. (Matrix)
- Toad berichtet Mario und Luigi von der Entführung der Prinzessin (Super Paper Mario)
- John McClane bekommt den Auftrag einen Hacker zu überprüfen (Stirb Langsam 4.0)
- Silvester Stallone wird aus der Kryo-Haft entlassen, um Wesley Snipes Dingfest zu machen (Demolition Man)



Station 3: Weigerung

Der Held hat Angst, die Schwelle zum Abenteuer zu übetreten. Schließlich verlässt er sein gemütliches, sicheres Nest um vielleicht sein Leben zu riskieren. Meistens passiert dann etwas, das den Helden schließlich doch überzeugt den letzten Schritt zu wagen. Unvorhergesehene Ereignisse oder die Ermutigung durch einen Mentor.





Beispiele (Matrix):

- Eine kleine Weigerung ist bereits nach dem Ruf des Abenteuers bei Neo zu erkennen. Freunde wollen ihn abholen, aber er will zunächst nicht mitkommen. Doch dann sieht er das Tattoo der Frau, welches einen weißen Hasen darstellt. Durch dieses unvorhergesehene Ereignis kommt er schließlich doch mit, um dann in der Disco auf Trinity zu treffen.
- Neo will auf dem Weg zu Morpheus zuerst aus dem fahrenden Auto aussteigen, weil die Beifahrerin sehr unfreundlich mit ihm umgeht. Doch Trinity (Mentor) hält ihn zurück und überredet ihn, gibt ihm ein Motiv, doch im Wagen zu bleiben.



Station 4: Begegnung mit dem Mentor

Das Verhältnis zwischen Held und Mentor ist eines der geläufigsten Themen in der Mythologie und auch eines der symbolträchtigsten. Schließlich steht es stellvertretend für die Beziehung zwischen dem Kind und den Eltern, dem Schüler und dem Lehrer, der Gottheit und dem Menschen.

Die Aufgabe des Mentors besteht darin, den Helden vor dem ersten Schritt in die andere Welt vorzubereiten. Mentoren statten den Helden mit allerlei nützlichen Gegenständen aus, aber auch mit Wissen, welches er auf der anderen, unbekannten Seite braucht. Den letzten Schritt auf die andere Seite muss der Held jedoch ganz alleine machen. Doch damit es auch dazu kommt, benötigt er vielleicht jemanden, der ihm einen Tritt in den Hintern gibt.

Beispiel aus Matrix:
- Neo trifft auf Morpheus (Mentor), der ihm die rote Pille gibt, mit deren Einnahme er den letzten Schritt in die andere, unbekannte Welt macht (Matrix).



Station 5: Überschreiten der ersten Schwelle

Genaugenommen geht die Geschichte erst ab diesem Zeitpunkt richtig los. Der Held ist bereit, sich auf das Abenteuer einzulassen und allen Gefahren ins Auge zu schauen. Filme kann man häufig in drei Akte unterteilen. Im ersten geht es darum, dass der Held sich entscheidet zu handeln, im zweiten um die Handlung selbst und im dritten um die Konsequenzen, die daraus entstehen. Das überschreiten der ersten Schwelle markiert also genau den Wendepunkt zwischen dem ersten und dem zweiten Akt.











Beispiel aus Matrix:

- Neo nimmt die rote Pille



Station 6: Bewährungsproben, Verbündete und Feinde

Der Held ist jetzt in der anderen Welt und muss neue Herausforderungen und Bewährungsproben meistern. Er findet Freunde, macht sich Feinde und taucht allmählich tiefer in die Regeln der anderen Welt.











Beispiele aus Matrix:

- Neo wacht in der Brutkammer der Matrix auf
- Neo kämpft einen Trainingskampf gegen Morpheus und lernt seine Kräfte zu benutzen
- Neo kämpft gegen Agenten
- Neo trifft auf die Besatzung der Nostromo
- Neo trifft auf das Orakel



Station 7: Vordringen zur tiefsten Höhle

Die Abenteuerwelt wurde betreten und jetzt folgt die Reise ins Zentrum, in den Kern dieser Welt. Auf der Reise stößt der Held auf weitere Hürden, die es zu überwinden gilt.
Meistens ist das Zentrum der Stützpunkt des Bösewichts, den der Held schließlich besiegen muss. Bei Beschreiten der tiefsten Höhle überwindet er zugleich die zweite wichtige Schwelle. Meistens macht der Held noch vor den Toren des Zentrums eine Rast, um sich zu stärken und um vielleicht einen Plan zu schmieden. Dies ist die Phase des Vordringens, welche sämtliche Vorbereitungen umfasst, um sich dem Tod oder einer großen Gefahr gegenüber zustellen.


Beispiele:

- Die berühmte Lobby-Szene aus Matrix ist ein gutes Beispiel für das Vordringen. Trinity und Neo machen sich auf, in die Höhle vorzudringen, um Morpheus aus der Gefangenschaft zu befreien.
- Super Mario kämpft sich durch das Schloß von Bowser



Station 8: Entscheidende Prüfung

Die letzte Konfrontation, die letzte Hürde. Ein Kampf auf Leben und Tod. Der Held stellt sich seinem größten Feind oder seiner größten Angst. Ein kritischer Moment für das Publikum, da es im Ungewissen ist, ob der Held überleben wird oder nicht. Das bisherige Geschehen hat den Zuschauer dazu gebracht, sich mit dem Helden und seiner Geschichte zu identifizieren. Was dem Helden geschieht, geschieht auch mir, dem Zuschauer. Der Held steht vielleicht kurz vor dem Tod um dann wieder aufzustehen. Dieses Wiederauferstehen erfüllt uns mit Freude und Hochgefühl. Jede Geschichte braucht genau so einen Moment, indem der Held oder seine Ziele in höchster Gefahr schweben.








Beispiel:

- Neo wird von Agent Smith erschossen, erwacht nach einem Kuss von Trinity aber wieder zum Leben, um dann gegen Agent Smith erneut zu kämpfen und zu siegen
- Mario stellt sich Bowser
- Rocky kämpft gegen seinen Widersacher



Station 9: Belohnung

Der Feind ist besiegt, der Held und das Publikum sind erleichtert. Der Held nimmt seine Belohnung entgegen. Dies kann ein Goldschatz, ein Zauberbuch oder aber wichtige Erkenntnisse und Wissen sein.

Beispiel:
- Neo ist jetzt vollkommen in der Matrix. Er beherrscht seine Kräfte und ist unbesiegbar.
- Mario befreit die Prinzessin
- Bruce Willis kann seine Tochter befreien (Stirb Langsam 4.0)



Station 10: Rückweg

Hier beginnt der dritte Akt. Nun muss sich der Held mit den Konsequenzen auseinandersetzen, die sich aus seiner Begegnung mit den dunklen Mächten aus seiner Prüfung ergeben. Hat der Held sich nicht bereits mit den Göttern oder seinen Eltern versöhnt, muss er damit rechnen, dass genau diese jetzt auftauchen und ihn verfolgen werden. In vielen Geschichten entstehen hier häufig Verfolgungsszenen.
Es kann auch so sein, dass der Held durch die Ergreifung der Belohnung andere Mächte aufstört und diese ihn jetzt auf seinem Rückweg bedrängen. Oder aber der Bösewicht erwacht noch ein letztes Mal um den Helden erneut zu bedrohen.

Der Held fasst an diesem Punkt den Entschluss, in die gewohnte Welt zurückzukehren. Er erkennt, dass er der Abenteuerwelt endlich den Rücken kehren muss, erkennt aber auch, dass noch nicht alle Gefahren überstanden sind.

In manchen Fällen will der Held jedoch aus bestimmten Gründen nicht mehr in die gewohnte Welt zurückkehren.

Beispiele:
- Zeus und John McClane haben es geschafft, von dem Schiff mit der Bombe zu entkommen und sind wieder in Sicherheit. John will seine Frau anrufen und nimmt dabei eine Kopfschmerztablette, welche er aus einem kleinen Fläschen nimmt. Dieses Fläschen hat er zuvor ironischerweise von dem Bösewicht bekommen. Plötzlich erkennt John auf dem Boden des Fläschens eine Aufschrift, welche ihn direkt zu dem Stützpunkt des Bösewichts bringt. Erneut stellt sich John der Gefahr. Der Feind taucht erneut auf, um John zu bedrohen (Stirb langsam 3).



Station 11: Auferstehung

Bevor der Held wieder in seine gewohnte Welt zurückkehren darf, muss er noch eine allerletzte Prüfung, seine Auferstehung, erleben. Noch ein letztes Mal geht es um Leben und Tod und alles gerät in Gefahr. Das Böse holt zu einem letzten, verzweifelten Schlag aus, ehe es endgültig besiegt wird. Man kann das ganze sehen wie eine Abschlussprüfung, in der der Held beweisen muss, dass er seine Lektionen aus der entscheidenden Prüfung auch wirklich gelernt hat.

Beispiele:
- Der Bösewicht greift von einem Helikopter aus an und mit nur einer Kugel in der Pistole schafft es John McClane, eine Stromleitung abzuschießen, welche in die Rotoren des Helikopters fällt (Stirb Langsam 3).



Station 12: Rückkehr mit dem Elixier

Der Held hat in der anderen Welt Dinge gelernt oder einen Schatz erhalten, den er mit in die gewohnte Welt bringt. Das kann ein Heiltrank sein, der sein Volk vor dem sicheren Tod bewahrt oder einfach eine spannende Geschichte, die er zu erzählen hat.

Beispiele:
- John McClane springt am Ende von Stirb Langsam 3 über seinen eigenen Schatten, um nach Jahren endlich seine Frau Holly anzurufen
- Tom Cruise entdeckt in Krieg der Welten seinen Vaterinstinkt



Hier noch einmal eine grobe Zusammenfassung der Reise des Helden:

1. Der Held wird in seiner gewohnten Welt gezeigt
2. Er erhält den Ruf des Abenteuers
3. Der Held zögert oder verweigert den Ruf
4. Ein Mentor ermutigt den Helden
5. Schließlich überschreitet dieser die erste Schwelle
6. Bewährungsproben, Verbündete und Feinde liegen auf seinem Weg
7. Der Held dringt in die tiefste Höhle ein, wobei er eine zweite Schwelle überschreitet
8. Nun steht er vor der entscheidenden Prüfung
9. Der Held kann die Prüfung bestehen und nimmt die Belohnung entgegen
10. Auf seinem Rückweg wird er nochmals bedroht und verfolgt
11. Er überschreitet die dritte Schwelle und erlebt eine Auferstehung, die seine Erfahrung grundlegend verändert
12. Jetzt kann der Held mit dem Elixier in die gewohnte Welt zurückkehren

Nicht alle Geschichten halten sich streng an die Reihenfolge. Gerade bei Fortsetzungen, wie bei Matrix oder Herr der Ringe, endet der Film mit einem Cliffhanger. Der Held hat seine Reise noch nicht vollständig hinter sich und ist vielleicht erst am Ende des ersten Teils komplett in der Abenteuerwelt angekommen.

Man kann auch ganze Teile weglassen oder hinzufügen, ja sogar die Reihenfolge komplett durcheinanderbringen, ohne dass die Reise des Helden etwas von ihrer Faszination verliert.
Wenn ihr das nächste Mal ein Videospiel spielt oder euch einen Film anschaut, achtet auf die 12 Stationen des Helden und versucht nach dem Film, diese zu beschreiben. Am besten textlich.

Wer will, kann mir seine Aufzeichnungen schicken und mit mir darüber diskutieren. Oder ich behandele eure Aufzeichnungen hier in einem speziellen Post und gehe auf eure Entdeckungen ein. Ich würde mich wirklich darüber freuen! (info@doppelmondsaga.de)



Ein Beispiel aus dem Alltag

Die Reise des Helden kann man sehr leicht auf sich selbst und den Alltag übertragen. Nehmen wir z.B. an, du hast ein Bewerbungsgespräch:

1. Du wirst angerufen und zu dem Gespräch eingeladen (Ruf des Abenteuers)
2. Du steigst in den Zug (Überschreiten der ersten Schwelle)
3. Du kommst in einer anderen Stadt an (Die andere Welt)
4. Du kommst in die Firma (Eindringen in die tiefste Höhle)
5. Das Gespräch beginnt (Die entscheidende Prüfung)
6. Du bekommst die Stelle (Belohnung)
7. Du machst dich auf den Heimweg (Rückkehr in die gewohnte Welt mit dem Elixier)


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